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Aujourd'hui, vous avancez d'un pas sur la route qui fera de vous des mages. Vous êtes des novices, vous devez jurer de respecter les lois de la Guilde et de ne jamais, jamais jeter de sort sans la présence d'un magicien.
Le plus important, pour un mage, est la connaissance. Et même si ses pouvoirs se manifestent d'eux-mêmes, il mourra s'il ne sait pas les contrôler.
Tous les novices de la Guilde des magiciens viennent de familles puissantes... sauf Sonea.
Mais elle sait bien qu'elle peut se tourner vers ses maîtres Dannyl et Rothen pour leur demander de l'aide. En tout cas, jusqu'à ce que d'infâmes rumeurs commencent à courir sur elle - et qu'Akkarin, le haut seigneur, intervienne.
Nommé ambassadeur de la Guilde, le seigneur Dannyl part pour la cour d'Elyne où il entreprend une mission secrète: reprendre la quête que le haut seigneur lui-même entama puis abandonna il y a longtemps, à la recherche d'anciens savoirs magiques. Cependant, ignorant les motivations réelles de sa mission, Dannyl fait bientôt face à des dangers inattendus...
Sonea, quant à elle, a presque oublié le sombre secret d'Akkarin; mais cacher la vérité est peut-être une grave erreur...