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L'imaginaire médiéval illustre les cartes de ce jeu de Tarot, dans lequel les atouts, portés par leur écu, animent symboliquement les pensées chamarrées de ces Rois, Reines, Cavaliers et Valets du moyen âge.
Le Tarot des Blasons entrouvre les portes de l'héraldique, sous le regard moqueur de l'excuse.
Le Tarot se joue traditionnellement à 4 joueurs, mais il existe des variantes à 3 ou 5 joueurs, dont les règles spécifiques vous seront détaillées dans le livret qui accompagne le jeu de cartes.
Le principe du jeu de Tarot repose sur l'affrontement d'un des joueurs, appelé le preneur (ou l'attaquant), contre les 3 autres, les défenseurs, qui constituent une équipe le temps de la donne en cours. Les rôles pourront se répartir différemment à chaque nouvelle donne. Le preneur s'engage à remplir un contrat de victoire, en réalisant un certain nombre de points correspondant au nombre d'Oudlers en sa possession à la fin de la donne.
L'héraldique a toujours entretenu avec les cartes à jouer européennes des rapports très étroits. Les premières « enseignes » des quatre familles, au milieu du xve siècle, sont des figures empruntées au jeu tel qu'il se présente en pays d'Islam : bâton, denier, épée et coupe. Mais ce sont aussi des figures du blason européen, d'où une acculturation relativement facile.
Par la suite, assez rapidement, plusieurs pays remplaceront ces enseignes primitives par leurs enseignes propres :
Coeur, grelot, gland et feuille en Allemagne ; rose, grelot, gland et bouclier en Suisse ; coeur, carreau, pique et trèfle en France.
Ici encore, tous ces motifs sont des figures du blason d'usage relativement courant. Ce que nous appelons « pique » dans les enseignes françaises est en fait une feuille de tilleul, cet arbre - celui de l'amour, de la musique et de la pharmacopée - étant depuis l'Antiquité, partout en Europe, l'arbre préféré. Au fil du temps, les enseignes françaises s'imposeront dans les autres pays.