Serious game, un carcan ludique ? jeux video, travail et instrumentalisations

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L'extension du jeu à des domaines qui n'en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamifi cation. Ce phénomène d'ampleur considérable privilégie le développement d'un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une fi nalité productive, formatrice ou communicationnelle.
L'ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l'activité ludique dans le monde animal pour en interroger les fi nalités paradoxales dans la production et l'usage des jeux vidéo. En spécialiste, Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne s'arrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réfl exion sur le « carcan ludique » et les contraintes opposées à la liberté de jouer. L'ouvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques d'une standardisation culturelle sur la pratique des jeux.
L'auteur, pour qui « jouer est fi nalement un travail de tous les jours », fournit au lecteur (ou au joueur) les éléments qui le guideront dans un monde imprégné de la culture des jeux vidéo pour décider lui-même du degré de confusion ou de distinction qui doit s'imposer entre activité ludique et contrainte laborieuse.
 
Serious game, un carcan ludique ? jeux video, travail et instrumentalisations

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Julian Alvarez

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