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Sociabilité et identité(s) dans les mondes virtuels

Sociabilité et identité(s) dans les mondes virtuels
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descriptif du fournisseur
Souvent réduits à la violence ou à l'addiction, les jeux vidéo en ligne restent mal perçus dans l'opinion publique, faute d'une compréhension réelle de leurs usages sociaux. Cet ouvrage propose un contrepoint informé à ces représentations en explorant des univers comme World of Warcraft ou Final Fantasy XIV, devenus de véritables espaces de sociabilité. À partir d'une enquête immersive menée au coeur de communautés de joueurs, il analyse en particulier la pratique du jeu de rôle en ligne (RP), où les participants construisent des identités à travers leurs avatars. L'autrice défend une vision nuancée du jeu vidéo : loin des stéréotypes dominants, elle montre qu'il peut être un espace d'expression, de communication et d'expérimentation de soi. L'originalité du livre tient à cette double démarche :• documenter concrètement les usages sociaux du jeu ;• dépasser les idées reçues en montrant comment ces mondes influencent les relations humaines et brouillent la frontière entre virtuel et réel. En éclairant des pratiques souvent invisibles, l'ouvrage invite à repenser la place du numérique dans nos vies. Accessible au-delà du monde académique, il offre des clés pour comprendre ce que les jeux vidéo font réellement aux individus et aux sociétés.
 
Sociabilité et identité(s) dans les mondes virtuels

Sociabilité et identité(s) dans les mondes virtuels

Loeva La Ragione
  • date de sortie le 17/09/26

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